Dokazali da slijetanje na Mjesec nije lažirano

Čovječanstvo je prvi put kročilo na Mjesec dana 20. srpnja 1969. godine.

22.9.2014.
14:32
VOYO logo

O tome postoji mnoštvo podataka s misije, videozapisi i fotografije događaja, međutim, zapanjujuće je velik broj ljudi koji još uvijek vjeruju u teorije zavjere koje tvrde da ljudi zapravo nikada nisu došli do Mjeseca. Oni tvrde da su sve snimke nastale u studiju, a dokaz su upravo te snimke. Taj mit je razbijan dosta puta tijekom proteklih godina, a sada se i tvrtka Nvidia uhvatila ukoštac s teoretičarima zavjere kako bi svima pokazala snagu svoje nove grafičke kartice s Maxwell arhitekturom.

Naime, Nvidia je odlučila da iskoristi svoju novu tehnologiju koja realistično prikazuje sve refleksije svjetlosti kako bi dokazali da slijetanje na Mjesec nije bilo laž.

Tekst se nastavlja ispod oglasa

Maxwell je Nvidijina najnovija i najbolja grafička arhitektura koja pogoni nevjerojatno brze kartice GTX 980 i GTX 970. Jedna od tehnologija na koju su u tvrtki naročito ponosni naziva se Voxel Global Illumination (VXGI). To je napredni računalni algoritam koji omogućuje Maxwell GPU jezgri da točno izračuna refleksiju svjetlosti, odnosno kako će se raspostirati i odbijati neizravna rasvjeta. To je tehnologija koju su koristili u Nvidiju da u Unreal 4 engine-u izrade kompletnu scenu slijetanja Apolla 11 na Mjesec.

Jedan od dokaza teoretičara zavjere da čovjek nije bio na Mjesecu je i legendarna fotografija Buzza Aldrina, koju je snimio Neil Armstrong. Aldrin se nalazi u sjeni modula, pa teoretičari zavjere tvrde da ne bi smio biti osvjetljen kao što je to prikazano na fotografiji. To znači da postoji više od jednog izvora svjetlosti (sunce). Nvidijina simulacija pruža dokaz koliko je ova tvrdnja pogrešna.

Tekst se nastavlja ispod oglasa

//www.youtube.com/embed/O9y_AVYMEUs?rel=0

Naime, mnogi ljudi na svjetlost gledaju kao na zraku koja se odbija od predmeta pod određenim kutem. No, to nije posve točno. Svjetlost se rasipa u svim smjerovima te se od nekoliko objekata može odbijati s dovoljno visokom reflesijom. Nvidia je za sve objekte na sceni morala izračunati reflektivnu vrijednost, dakle odbijanje svjetlosti od tla, rovera, zakovica, ali i materijala za odijela astronauta.

Upravo je ovo posljednje bilo ključ. Naime, Armstrongovo odijelo bilo je reflektivno poput zrcala te je bilo i izvor svjetlosti uz koju su u Nvidiji mogli napraviti gotovo identičnu scenu.

Tekst se nastavlja ispod oglasa
Tekst se nastavlja ispod oglasa
Tekst se nastavlja ispod oglasa
Sjene prošlosti
Gledaj odmah bez reklama
VOYO logo