Avatar nas vodi u spektakularni svijet koji nadilazi maštu, gdje će novo pristigli vojnik sa Zemlje krenuti na epsku pustolovinu, boreći se na kraju za izvanzemaljski svijet koji počne zvati domom.
James Cameron, Oscarom nagrađeni redatelj filma Titanic, zamislio je ovaj film još prije 15 godina, no tada nisu postojale tehničke mogućnosti da ostvari svoju viziju. Ali danas, nakon četiri godine produkcije, Avatar, igrani film nove generacije specijalnih efekata pružit će vam sveobuhvatno filmsko iskustvo nove vrste, u kojem revolucionarna tehnologija izumljena za stvaranje filma nestaje u emocijama likova i poletu same priče.
Radnja Avatara se odvija na Pandori, mjesecu okoliša sličnog Zemljinom koji kruži oko plinovitog diva Polyphemusa u zvjezdanom sustavu Alpha Centauri A. Udaljen 4,4 svjetlosne godine od Zemlje, Alpha Centauri je naš najbliži zvjezdani susjed, a kada se otkriva da je Pandora bogata rijetkim mineralom nazvanim Unobtanium, počinje utrka za iskorištavanje novog svijeta.
Unobtanium ne postoji u našem sunčevom sustavu, a ključan je za rješavanje energetske krize koja se javlja na Zemlji u 22. stoljeću. Zato korporacija Resources Development Administration (RDA) troši stotine milijardi dolara na iskopavanje na dalekom svijetu, na Pandori 2154. godine.
Priča se događa trideset godina nakon što je na Pandori uspostavljena rudarska kolonija. Prodiranje ljudskih snaga na teritorij autohtonih Na'vija dovodi do sve većih tenzija između dvije vrste, gurajući ih prema otvorenom ratu.
Camerona nije zanimalo stvaranje njegove vanzemaljske vrste pomoću šminke. Već desetljećima humanoidne vanzemaljce glume glumci pod šminkom, još od filmova B produkcije iz pedesetih godina, te kroz četrdeset godina Zvjezdanih staza i drugih znanstveno fantastičnih filmova i serija.
Do danas je istražen gotovo svaki mogući dizajn i metoda stavljanja gumenih maski na lica glumaca, a sama tehnika je inherentno ograničena. Koristeći tu tehniku, nije moguće mijenjati veličinu očiju i razmak među njima. Također nije moguće mijenjati proporcije tijela ili veličinu lika. A gumena šminka iznimno ograničava izvedbu glumca, pošto djeluje kao prepreka između njega i kamere.
No, kod korištenja performance capture metode, nema tih negativnih posljedica. Iako kompjuterski generirani likovi u Avataru nalikuju glumcima koji ih glume, njihove osnovne proporcije su drastično različite. Na'viji imaju dvostruko veće oči od ljudi, i više su razmaknute. Također, Na'viji su mnogo vitkiji od ljudi, sa dužim vratovima, i potpuno različitom strukturom kostiju i mišića, od čega su najočitije njihove ruke sa troje prstiju. Kao kompjuterski generirani likovi, Na'viji i avatari mogu biti mnogo veći od ljudi.
Plava šminka za tijelo bi kožu učinila neprozirnom, no pomoću kompjuterske grafike likovima može biti dana prozirna koža koja se ponaša poput prave, u kojoj pigment površine ne guši crveni sjaj potkožnih krvnih žila, kao u situacijama kada snažna svjetlost pada na pozadinu ušiju likova. Sve te suptilnosti se nadovezuju i omogućuju stvaranje naočigled stvarnih, živućih stvorenja.
Još jedna inovacija stvorena posebno za film je Virtualna Kamera, koja je Cameronu omogućila da snima scene unutar svog kompjuterski generiranog svijeta, kao da snima u holivudskom studiju. Kroz tu vizualnu kameru, redatelj ne bi vidio Zoë Saldana, već njen tri metra visok lik plave kože, Neytiri. Umjesto Sigourney Weaver i Sama Worthingtona, vidio bi njihove goleme plave avatare, s repovima i golemim zlatnim očima. A umjesto ogoljelog sivog Volumena, vidio bi bogatu prašumu Pandore, ili možda lebdeće Hallelujah Planine, ili ljudsku koloniju Vrata Pakla.
Nakon što su smislili kako će vjerno snimiti izvedbe glumaca, sljedeći korak je bilo uspostavljanje suradnje sa Oscarom nagrađenom tvrtkom za vizualne efekte Petera Jacksona, WETA Digital. WETA-ini revolucionarni foto-realistični likovi poput Golluma iz Gospodara prstenova i potpuno realističnog King Konga, naveli su Camerona na ideju kako bi oni mogli udahnuti život njegovim Na'vi likovima.
Cameronu je od početka bilo ključno da svaki detalj glumačkih izvedbi bude savršeno prenesen na konačne kompjuterski generirane likove. Iz WETA radionice su ga uvjerili da će njihova ekipa vrhunskih animatora prenijeti svaki detalj izvedbe na likove Na'vija ili avatara.
Taj proces je uključivao snimanje iznimno preciznih podataka u trenutku izvođenja scene, te godinu dana razvijanja računalnih "temelja" koji će kompjuterski generiranim likovima omogućiti da emocije izražavaju identično kao glumci čiju izvedbu odražavaju.
Prethodni članci:
arti-200912210063006 arti-200912180299006 arti-200911090334006 arti-200912080018006